Monte um grupo de até quatro aventureiros, avance por nove níveis de dificuldade e enfrente o guardião de uma dimensão sorteada.
Prepare seu grupo
Como entrar
Grupo e nível
Esteja em um grupo, mesmo para jogar sozinho. A criação exige nível base mínimo 60 e aceita de um a quatro membros. Membros offline também entram na contagem do grupo.
Não pode haver dois personagens com a mesma classe cadastrada no grupo. A verificação também considera membros offline.
Contrato por personagem
Cada entrada usa 1 Contrato de Fenda, inclusive ao retornar a uma instância ainda ativa.
O contrato é consumido quando você confirma seu uso, antes da tentativa de entrada. Confira a reserva e seu grupo antes de confirmar.
Tempo e progresso
A reserva dura 13 minutos. O nível 1 está disponível desde o começo; a conclusão libera o próximo nível para cada participante.
O líder escolhe a dificuldade conforme seu próprio progresso, até o nível 9.
Encontre a Deusa Meghilda, em Novo Mundo, coordenadas 30, 61.
O líder escolhe “Criar Fenda do Destino” e seleciona um nível liberado.
Após a reserva, cada membro fala com Meghilda e confirma o uso do próprio contrato.
Prepare os equipamentos no salão e atravesse o portal para iniciar o combate.
Combate e progressão
Da primeira onda ao guardião
A execução sorteia uma das 10 raças de monstros normais e um mapa inicial. Os portais conectam os mapas de combate. Cada grupo possui o mini-boss e o MVP final indicados abaixo.
Raça dos normais
Mini-boss
MVP final
Demônio
Deviling
Baphomet
Morto-Vivo
Necromancer
Osiris
Bruto
Baby Hatii
Atroce
Inseto
Maya Purple
Maya
Humanoide
Bacsojin
Amon Ra
Dragão
Mutant Dragonoid
Detardeurus
Anjo
Arc Angeling
Valkyrie Randgris
Sem Forma
Kiel D-01
Ifrit
Planta
Dark Pinguicula
Lady Tanee
Peixe
Penomena
Ktullanux
Alvo derrotado
Pontos
Monstro normal
1
Mini-boss
15
Ao atingir 100 pontos, o MVP aparece perto do jogador que completou o progresso. Derrotá-lo conclui a Fenda, encerra as ondas e libera o NPC Urushi no local da batalha.
O progresso de desbloqueio é pessoal e permanece após o reinício diário. Ele continua sendo registrado mesmo quando o limite de prêmios do dia já foi alcançado.
Dez raças
Monstros normais da Fenda
A Fenda sorteia uma entre 10 raças, com 61 tipos de monstros normais no total. Cada raça reúne de cinco a sete tipos com habilidades de combate, incluindo monstros da Rota de Up e novas adaptações para a Fenda. Os mini-bosses e MVPs correspondem aos grupos apresentados acima.
Cada mapa de combate continua recebendo 300 monstros normais, distribuídos entre os tipos da raça sorteada: são 900 normais nos três mapas ativos, independentemente de haver cinco, seis ou sete tipos. A pontuação, o início do MVP aos 100 pontos e as nove dificuldades permanecem iguais.
O nível base da tabela é o nível próprio do monstro, separado do nível de dificuldade da Fenda. HP, ATQ, MATK, defesa, precisão e velocidade continuam seguindo a tabela de dificuldade abaixo; raça, elemento e habilidades distinguem os novos adversários. Os números junto ao elemento indicam seu nível elemental.
Monstros normais da Fenda; habilidades principais resumidas
Raça
Monstro
ID
Nível base
Elemento
Habilidades principais
Demônio
Ice Ghost
30004
253
Água 3
Cold Bolt, Frost Diver e Storm Gust
Flame Ghost
30005
253
Fogo 3
Fire Bolt, Fireball e Firewall
Corrupted Wanderer
20420
251
Vento 2
Ignition Break, ataque em área e sangramento
Frozen Gargoyle
20369
250
Água 3
Frost Diver, Charge Arrow, cegueira e silêncio
Spell Addicted Plaga
20691
209
Veneno 3
Fireball, Dark Strike e ferida crítica
Morto-vivo
Ghost Cube
20938
213
Morto-vivo 1
Petrificação, silêncio, sono, cegueira e drenagem de SP
Lude Gal
20939
213
Morto-vivo 2
Atordoamento, Lex Aeterna, ataque de Terra e Cura
Immortal Zombie Assault
3479
160
Morto-vivo 1
Brandish Spear, veneno e ataque Morto-vivo
Immortal Cursed Zombie
3480
160
Morto-vivo 1
Double Strafe, Arrow Shower e cegueira
Skeleton
3642
160
Morto-vivo 1
Sonic Blow, ataque múltiplo e ataque em área
Bruto
Firewind Kite
21306
252
Fogo 2
Fire Bolt, corte crítico e ataques de Fogo e Vento
Grey Wolf
30003
251
Neutro 2
Ataque múltiplo, veneno e atordoamento
Phantom Wolf
21307
250
Fantasma 2
Cloaking, Grimtooth, Meteor Assault e Soul Breaker
Fillia
20926
230
Fogo 3
Fire Bolt, Firewall, Fire Pillar e ferida crítica
Amitera
20924
228
Terra 3
Cegueira e ataque guiado
Hot Molar
21298
222
Neutro 1
Bash, Magnum Break, ataque múltiplo e sangramento
Lava Toad
21300
221
Fogo 3
Fire Bolt, Magnum Break, corte crítico e remoção de escudo
Inseto
Ashhopper
21302
230
Sombra 4
Cloud Kill, Poison Buster e Body Relocation
Jewelry Ant
20598
192
Neutro 4
Pele de Pedra, maldição e Body Relocation
White Porcellio
20602
189
Terra 4
Hiding, ataque de Terra e drenagem de SP em área
Rake Scaraba
2086
139
Terra 2
Hammer Fall, Mammonite, Spider Web e Pele de Pedra
Antler Scaraba
2085
136
Terra 2
Adrenaline Rush, sangramento, Spider Web e Pele de Pedra
Two-Horned Scaraba
2084
134
Terra 1
Bash, corte crítico, ataque múltiplo e imobilização
One-Horned Scaraba
2083
130
Terra 1
Bloqueio, ataque perfurante, ataque múltiplo e imobilização
Humanoide
Broken Storage Manager
20637
271
Neutro 2
Soul Breaker, Hammer Fall, Bloqueio e ataque múltiplo
Heart Hunter Skirmisher
20682
269
Sombra 2
Pierce, Bash, Endure e Throw Stone
Prison Breaker
20371
250
Morto-vivo 2
Double Strafe, Arrow Shower, ataque mágico e maldição
Contaminated Raydric
20367
249
Sombra 3
Pierce, Spear Boomerang, Shield Charge e atordoamento
Contaminated Raydric Archer
20368
248
Sombra 3
Double Strafe, Arrow Shower, ataques mágico e perfurante
Litus
20925
230
Vento 3
Jupitel Thunder, ataque de Vento, ataque múltiplo e área
Spell Addicted Sanare
20692
211
Sagrado 2
Cura, Holy Light, Holy Attack e Dark Cross
Dragão
Plagarion
20931
215
Neutro 2
Fireball, Dark Strike e ferida crítica
Rigid Sky Deleter
20374
174
Neutro 2
Fire Pillar, Firewall e ataque perfurante
Mutant Plaga
20360
173
Neutro 2
Fireball, Magnum Break, drenagem de vida e maldição
Rigid Earth Deleter
20375
173
Neutro 2
Fire Pillar, Magnum Break, ataque perfurante e Cura
Plaga
20359
164
Neutro 2
Fireball, Magnum Break, maldição e drenagem de vida
Anjo
Holy Skogul
20607
202
Sagrado 4
Holy Attack, ataque perfurante, corte crítico e sangramento
Holy Frus
20606
201
Sagrado 4
Holy Attack, Angelus, Cura e Lex Aeterna
Angelgolt
20604
196
Sagrado 4
Holy Attack, Holy Light, Soul Strike e Lex Divina
Angelgolt II
20605
196
Sagrado 4
Holy Attack, ataque múltiplo, atordoamento e Bloqueio
Lightning Bolt, ataque múltiplo, atordoamento e Sprinkle Sand
Ashring
30002
249
Neutro 2
Veneno e Quagmire
Contaminated Sting
20370
244
Terra 3
Heaven's Drive, Quagmire, Decrease Agility e veneno
Vanilaqus
20927
232
Água 3
Water Ball, Storm Gust, Frost Nova e ataque de Água
Powerful Spell
20693
210
Fantasma 3
Fire Bolt, Fireball, ataque de Fogo e sono
Planta
Tumblering
21305
249
Veneno 2
Cloud Kill, ataque de Veneno e ferida crítica
Green Pitaya
20653
172
Terra 1
Heaven's Drive, ataque de Terra e sono
Blue Pitaya
20651
171
Água 1
Frost Diver, ataque de Água e Mental Breaker
Violet Pitaya
20652
171
Veneno 1
Venom Dust, ataque de Veneno e sangramento
Yellow Pitaya
20650
170
Vento 1
Thunderstorm, ataque de Vento e atordoamento
Red Pitaya
20649
168
Fogo 1
Fireball, Fire Pillar, ataque de Fogo e maldição
Cenere
2365
146
Vento 1
Petrificação, cegueira e ataque de Vento
Peixe
Deep Sea King Dramoh
20810
194
Água 3
Endure, imobilização, atordoamento e ataque de Água
Deep Sea Strouf
20808
190
Água 3
Water Ball, Frost Diver, Lightning Bolt e ataque de Água
Deep Sea Sedora
20806
188
Vento 3
Storm Gust, Cold Bolt, Water Ball e ataque de Água
Deep Sea Swordfish
20807
188
Água 3
Ignition Break, Water Ball, ferida crítica e ataque em área
Deep Sea Phen
20809
188
Água 2
Cura e ataque de Água
Deep Sea Deviace
20803
150
Água 4
Cold Bolt, Frost Nova, ataque múltiplo e ataque de Água
Deep Sea Obeaune
20802
149
Água 2
Frost Nova, Dark Cross, ataque Sombrio e maldição
Ice Ghost, Flame Ghost e Sanare usam versões próprias da Fenda com habilidades reforçadas. Os quatro anjos de Odin usam kits adaptados para o combate pré-Renewal. A tabela mostra as habilidades principais; alguns monstros também aplicam outros efeitos durante a luta.
Os drops de comidas mantêm 3% de chance base, uma unidade por sucesso e o bônus da dificuldade. A seleção contempla os dez elementos; cada abate sorteia apenas a comida correspondente ao elemento do monstro. Consulte a tabela de comidas elementais.
Nove níveis
A dificuldade cresce com você
O HP dos monstros normais cresce de 2 milhões a 7 milhões, em passos de 625 mil por nível. ATQ, MATK e precisão crescem proporcionalmente ao HP. DEF e MDEF também seguem essa progressão, chegando a 50 de DEF e 40 de MDEF no nível 9 para os monstros normais. Mini-bosses usam os multiplicadores apresentados em seguida; o MVP mantém os multiplicadores de HP e defesas e possui uma curva própria de ataque.
Nível
HP normal
DEF normal
MDEF normal
HP mini-boss
HP MVP
Encantar
1
2.000.000
14
11
20.000.000
56.000.000
60%
2
2.625.000
19
15
26.250.000
73.500.000
65%
3
3.250.000
23
19
32.500.000
91.000.000
70%
4
3.875.000
28
22
38.750.000
108.500.000
75%
5
4.500.000
32
26
45.000.000
126.000.000
80%
6
5.125.000
37
29
51.250.000
143.500.000
85%
7
5.750.000
41
33
57.500.000
161.000.000
85%
8
6.375.000
46
36
63.750.000
178.500.000
85%
9
7.000.000
50
40
70.000.000
196.000.000
85%
Categoria
HP
ATQ e MATK
DEF e MDEF
Normal
Base da tabela acima
Tabela de ataques abaixo
Base da tabela acima
Mini-boss
10x
1,65x
1,4x
MVP
28x
Curva própria abaixo
1,8x
Ataques dos monstros, mini-bosses e MVPs
No nível 9, os monstros normais chegam a 30.000 ATQ e 15.000 MATK, os mini-bosses a 49.500 ATQ e 24.750 MATK e o MVP final a 55.000 ATQ e 28.000 MATK. Os níveis anteriores diminuem proporcionalmente ao HP normal. O ataque dos mini-bosses corresponde a 1,65 vez o dos normais do mesmo nível; os ataques são arredondados para baixo.
A tabela apresenta os atributos base de cada categoria. O dano recebido durante a luta também depende de buffs, habilidades, resistências e defesas dos personagens.
Nível da Fenda
ATQ normal
MATK normal
ATQ mini-boss
MATK mini-boss
ATQ MVP
MATK MVP
1
8.571
4.285
14.142
7.070
15.714
8.000
2
11.250
5.625
18.562
9.281
20.625
10.500
3
13.928
6.964
22.981
11.490
25.535
13.000
4
16.607
8.303
27.401
13.699
30.446
15.500
5
19.285
9.642
31.820
15.909
35.357
18.000
6
21.964
10.982
36.240
18.120
40.267
20.500
7
24.642
12.321
40.659
20.329
45.178
23.000
8
27.321
13.660
45.079
22.539
50.089
25.500
9
30.000
15.000
49.500
24.750
55.000
28.000
A precisão e a frequência de ataques também aumentam nos níveis superiores. O MVP usa intervalos de ataque 20% menores que os monstros normais do mesmo nível. Resistências, raça, elemento e habilidades próprias de cada monstro continuam relevantes.
Recursos da dimensão
Pilones e efeitos de suporte
Os pilones aparecem nos mapas de combate e são marcados em vermelho no minimapa. Ao ativar um deles, o benefício é aplicado aos membros online do grupo que podem recebê-lo; personagens em diálogo não são interrompidos pela ativação.
Pilone
Benefício
Duração
Velocidade
Acelera o deslocamento.
60 segundos
Proteção
Aplica o escudo Tuna Party para absorver dano.
Até 60 segundos
Poder
Dano físico corpo a corpo e à distância +100%; dano mágico contra todas as raças +100%.
60 segundos
Conjuração
Pós-conjuração -70%, custo de SP -100% e recuperação completa de SP ao ativar.
30 segundos
A derrota de um monstro normal também pode disparar efeitos de suporte: Epiclesis, Revitalizar ou Vigor. Cada efeito tem aproximadamente 1% de chance no seu sorteio.
Drops da Fenda
Recompensas e limite diário
Cada personagem pode receber até nove premiações próprias da Fenda por dia, concedidas na derrota do MVP. Cada conclusão premiada também concede uma tentativa de encantamento. Depois do limite, novas conclusões continuam desbloqueando dificuldade, mas não concedem os blocos de prêmios próprios descritos abaixo nem novas tentativas.
O contador diário é reiniciado às 23h59, no horário do servidor. As tentativas de encantamento que você já ganhou permanecem acumuladas até serem usadas.
As tabelas desta seção descrevem as recompensas próprias da Fenda. O prêmio MVP tradicional do monstro é separado, destinado ao vencedor do MVP, e não é bloqueado por esse limite de nove conclusões premiadas.
Monstros normais e mini-bosses
Esses itens são sorteados por morte e entregues diretamente ao personagem creditado pelo abate. O limite de nove premiações se aplica aos blocos próprios recebidos na conclusão; não bloqueia esses sorteios.
Cada monstro normal sorteia somente a comida associada ao seu elemento original. Ela é entregue diretamente ao personagem creditado pelo abate, em um sorteio adicional aos drops existentes. Mini-bosses e MVPs não recebem estes drops.
A chance base de 3% recebe o bônus de nível da Fenda: 3,15% no nível 1, 3,75% no nível 5 e 4,35% no nível 9. O limite diário de premiações da conclusão não bloqueia estes sorteios.
As trocas de insígnias da Divindade Tornys exigem 75 unidades da comida correspondente. A seleção de monstros mantém os dez elementos, mas a disponibilidade varia conforme a raça sorteada. Uma execução oferece apenas as comidas dos elementos presentes nos monstros normais daquele grupo.
MVP: bloco próprio de prêmio único
Cada participante sorteia a lista na ordem abaixo. O primeiro sucesso encerra esse bloco: ele concede no máximo um item. Se nenhum teste passar, não há prêmio único. A chance indicada é a chance de cada teste; itens posteriores dependem de nenhum anterior ter sido obtido.
Após derrotar o MVP, fale com Urushi e escolha um equipamento que esteja usando. São aceitos armas, escudos, armaduras, capas, calçados e acessórios. Equipamentos de cabeça não aparecem nesse menu.
Cada confirmação consome uma tentativa acumulada. O NPC não cobra Zeny nem material adicional.
A chance depende do nível da instância atual: 60%, 65%, 70%, 75%, 80% e 85% nos níveis 1 a 6; níveis 7 a 9 permanecem em 85%.
Em caso de sucesso, as duas primeiras opções aleatórias recebem novos resultados. É permitido encantar novamente, substituindo as opções anteriores desses espaços.
Em caso de falha, a tentativa é gasta, mas o equipamento e suas opções anteriores permanecem.
Primeira opção: atributo
Sorteia um dos seis atributos: FOR, AGI, VIT, INT, DES ou SOR, com valor de +1 a +10.
Segunda opção: efeito da categoria
Um dos efeitos da categoria é sorteado. Os intervalos abaixo incluem o mínimo e o máximo. Efeitos de ignorar tamanho e elemento Sombrio são propriedades fixas, sem intensidade percentual.
Equipamento
Resultados possíveis
Arma
Dano físico contra Demônios +1–10%; dano mágico contra Demônios +1–10%; dano físico contra alvos de elemento Fantasma +1–5%; dano mágico contra alvos de elemento Fantasma +1–5%; dano físico contra monstros normais +1–15%; dano mágico contra monstros normais +1–15%; ATQ +25–150; MATK +250–1.000; ignorar a penalidade de tamanho da arma.
Armadura
DEF +1–25; MDEF +1–50; dano crítico +1–5%; resistência a monstros de tamanho Médio +1–5%; ataques físicos com elemento Sombrio; HP máximo +1–3%; SP máximo +1–3%.
Capa
DEF +1–25; MDEF +1–25; resistência a monstros normais +1–5%; dano crítico +1–5%; HP máximo +1–3%; SP máximo +1–3%.
Calçados
DEF +1–25; MDEF +1–25; HP máximo +1–3%; SP máximo +1–3%; dano crítico +1–5%; resistência a monstros normais +1–5%; Esquiva +1–5.
Escudo
Resistência a Água, Fogo, Vento ou Terra +1–5%.
Acessório
Dano físico à distância +1–3%; resistência a dano crítico +1–3%; ATQ +10–50; MATK +25–200. No pré-Renewal, ATQ e MATK têm dois registros cada no sorteio: cada um tem chance de 1/3; os demais, 1/6.
Narrativa do RagnaFuture
A Lenda de Meghilda: a Fonte da Força
Quando os deuses encomendaram as armas sagradas aos anões de Svartalfheim, o martelo Mjollnir foi forjado com um cabo curto demais, uma travessura de Loki. O peso da arma era tão absurdo que nem mesmo Thor, com toda a sua divindade, conseguia erguê-la sem despedaçar os próprios ossos.
Ao ver o desespero do deus do trovão, surgiu Meghilda, a deusa menor da contenção e do vigor físico. Ela sabia que Asgard cairia sem aquela arma.
Meghilda retirou de sua própria cintura uma faixa mágica feita de tendões de feras míticas e fios de ouro puro, na qual canalizava sua própria essência vital. Ela amarrou a faixa na fivela de ferro forjada pelos anões e a entregou a Thor, batizando o artefato de Megingjard, o Cinto de Meghilda.
Ao vestir o cinto, Thor sentiu a energia da deusa correr por suas veias, dobrando seu poder instantaneamente e permitindo que erguesse o martelo pela primeira vez.
Desde então, a existência de Meghilda ficou eternamente ligada ao cinto: enquanto Thor o usar para defender Asgard, a força da deusa estará viva e pulsando no campo de batalha.