Instância cooperativa

Fenda do Destino

Monte um grupo de até quatro aventureiros, avance por nove níveis de dificuldade e enfrente o guardião de uma dimensão sorteada.

Arte oficial da Fenda do Destino

Prepare seu grupo

Como entrar

Grupo e nível

Esteja em um grupo, mesmo para jogar sozinho. A criação exige nível base mínimo 60 e aceita de um a quatro membros. Membros offline também entram na contagem do grupo.

Não pode haver dois personagens com a mesma classe cadastrada no grupo. A verificação também considera membros offline.

Contrato por personagem

Cada entrada usa 1 Contrato de Fenda, inclusive ao retornar a uma instância ainda ativa.

O contrato é consumido quando você confirma seu uso, antes da tentativa de entrada. Confira a reserva e seu grupo antes de confirmar.

Tempo e progresso

A reserva dura 13 minutos. O nível 1 está disponível desde o começo; a conclusão libera o próximo nível para cada participante.

O líder escolhe a dificuldade conforme seu próprio progresso, até o nível 9.

  1. Encontre a Deusa Meghilda, em Novo Mundo, coordenadas 30, 61.
  2. O líder escolhe “Criar Fenda do Destino” e seleciona um nível liberado.
  3. Após a reserva, cada membro fala com Meghilda e confirma o uso do próprio contrato.
  4. Prepare os equipamentos no salão e atravesse o portal para iniciar o combate.
Salão de entrada da Fenda, com a Terapeuta e o portal de combate

Combate e progressão

Da primeira onda ao guardião

A execução sorteia uma das 10 raças de monstros normais e um mapa inicial. Os portais conectam os mapas de combate. Cada grupo possui o mini-boss e o MVP final indicados abaixo.

Raça dos normaisMini-bossMVP final
DemônioDevilingBaphomet
Morto-VivoNecromancerOsiris
BrutoBaby HatiiAtroce
InsetoMaya PurpleMaya
HumanoideBacsojinAmon Ra
DragãoMutant DragonoidDetardeurus
AnjoArc AngelingValkyrie Randgris
Sem FormaKiel D-01Ifrit
PlantaDark PinguiculaLady Tanee
PeixePenomenaKtullanux
Alvo derrotadoPontos
Monstro normal1
Mini-boss15

Ao atingir 100 pontos, o MVP aparece perto do jogador que completou o progresso. Derrotá-lo conclui a Fenda, encerra as ondas e libera o NPC Urushi no local da batalha.

O progresso de desbloqueio é pessoal e permanece após o reinício diário. Ele continua sendo registrado mesmo quando o limite de prêmios do dia já foi alcançado.

Dez raças

Monstros normais da Fenda

A Fenda sorteia uma entre 10 raças, com 61 tipos de monstros normais no total. Cada raça reúne de cinco a sete tipos com habilidades de combate, incluindo monstros da Rota de Up e novas adaptações para a Fenda. Os mini-bosses e MVPs correspondem aos grupos apresentados acima.

Cada mapa de combate continua recebendo 300 monstros normais, distribuídos entre os tipos da raça sorteada: são 900 normais nos três mapas ativos, independentemente de haver cinco, seis ou sete tipos. A pontuação, o início do MVP aos 100 pontos e as nove dificuldades permanecem iguais.

O nível base da tabela é o nível próprio do monstro, separado do nível de dificuldade da Fenda. HP, ATQ, MATK, defesa, precisão e velocidade continuam seguindo a tabela de dificuldade abaixo; raça, elemento e habilidades distinguem os novos adversários. Os números junto ao elemento indicam seu nível elemental.

Monstros normais da Fenda; habilidades principais resumidas
RaçaMonstroIDNível baseElementoHabilidades principais
DemônioIce Ghost30004253Água 3Cold Bolt, Frost Diver e Storm Gust
Flame Ghost30005253Fogo 3Fire Bolt, Fireball e Firewall
Corrupted Wanderer20420251Vento 2Ignition Break, ataque em área e sangramento
Frozen Gargoyle20369250Água 3Frost Diver, Charge Arrow, cegueira e silêncio
Spell Addicted Plaga20691209Veneno 3Fireball, Dark Strike e ferida crítica
Morto-vivoGhost Cube20938213Morto-vivo 1Petrificação, silêncio, sono, cegueira e drenagem de SP
Lude Gal20939213Morto-vivo 2Atordoamento, Lex Aeterna, ataque de Terra e Cura
Immortal Zombie Assault3479160Morto-vivo 1Brandish Spear, veneno e ataque Morto-vivo
Immortal Cursed Zombie3480160Morto-vivo 1Double Strafe, Arrow Shower e cegueira
Skeleton3642160Morto-vivo 1Sonic Blow, ataque múltiplo e ataque em área
BrutoFirewind Kite21306252Fogo 2Fire Bolt, corte crítico e ataques de Fogo e Vento
Grey Wolf30003251Neutro 2Ataque múltiplo, veneno e atordoamento
Phantom Wolf21307250Fantasma 2Cloaking, Grimtooth, Meteor Assault e Soul Breaker
Fillia20926230Fogo 3Fire Bolt, Firewall, Fire Pillar e ferida crítica
Amitera20924228Terra 3Cegueira e ataque guiado
Hot Molar21298222Neutro 1Bash, Magnum Break, ataque múltiplo e sangramento
Lava Toad21300221Fogo 3Fire Bolt, Magnum Break, corte crítico e remoção de escudo
InsetoAshhopper21302230Sombra 4Cloud Kill, Poison Buster e Body Relocation
Jewelry Ant20598192Neutro 4Pele de Pedra, maldição e Body Relocation
White Porcellio20602189Terra 4Hiding, ataque de Terra e drenagem de SP em área
Rake Scaraba2086139Terra 2Hammer Fall, Mammonite, Spider Web e Pele de Pedra
Antler Scaraba2085136Terra 2Adrenaline Rush, sangramento, Spider Web e Pele de Pedra
Two-Horned Scaraba2084134Terra 1Bash, corte crítico, ataque múltiplo e imobilização
One-Horned Scaraba2083130Terra 1Bloqueio, ataque perfurante, ataque múltiplo e imobilização
HumanoideBroken Storage Manager20637271Neutro 2Soul Breaker, Hammer Fall, Bloqueio e ataque múltiplo
Heart Hunter Skirmisher20682269Sombra 2Pierce, Bash, Endure e Throw Stone
Prison Breaker20371250Morto-vivo 2Double Strafe, Arrow Shower, ataque mágico e maldição
Contaminated Raydric20367249Sombra 3Pierce, Spear Boomerang, Shield Charge e atordoamento
Contaminated Raydric Archer20368248Sombra 3Double Strafe, Arrow Shower, ataques mágico e perfurante
Litus20925230Vento 3Jupitel Thunder, ataque de Vento, ataque múltiplo e área
Spell Addicted Sanare20692211Sagrado 2Cura, Holy Light, Holy Attack e Dark Cross
DragãoPlagarion20931215Neutro 2Fireball, Dark Strike e ferida crítica
Rigid Sky Deleter20374174Neutro 2Fire Pillar, Firewall e ataque perfurante
Mutant Plaga20360173Neutro 2Fireball, Magnum Break, drenagem de vida e maldição
Rigid Earth Deleter20375173Neutro 2Fire Pillar, Magnum Break, ataque perfurante e Cura
Plaga20359164Neutro 2Fireball, Magnum Break, maldição e drenagem de vida
AnjoHoly Skogul20607202Sagrado 4Holy Attack, ataque perfurante, corte crítico e sangramento
Holy Frus20606201Sagrado 4Holy Attack, Angelus, Cura e Lex Aeterna
Angelgolt20604196Sagrado 4Holy Attack, Holy Light, Soul Strike e Lex Divina
Angelgolt II20605196Sagrado 4Holy Attack, ataque múltiplo, atordoamento e Bloqueio
Sanare30006168Sombra 3Holy Attack, Lex Aeterna, Lex Divina, Soul Strike, Cura e Angelus
Sem FormaBroken Beta Guards20639279Vento 2Bloqueio, maldição e Provoke
Broken Omega Cleaner20641268Neutro 2Lightning Bolt, ataque múltiplo, atordoamento e Sprinkle Sand
Ashring30002249Neutro 2Veneno e Quagmire
Contaminated Sting20370244Terra 3Heaven's Drive, Quagmire, Decrease Agility e veneno
Vanilaqus20927232Água 3Water Ball, Storm Gust, Frost Nova e ataque de Água
Powerful Spell20693210Fantasma 3Fire Bolt, Fireball, ataque de Fogo e sono
PlantaTumblering21305249Veneno 2Cloud Kill, ataque de Veneno e ferida crítica
Green Pitaya20653172Terra 1Heaven's Drive, ataque de Terra e sono
Blue Pitaya20651171Água 1Frost Diver, ataque de Água e Mental Breaker
Violet Pitaya20652171Veneno 1Venom Dust, ataque de Veneno e sangramento
Yellow Pitaya20650170Vento 1Thunderstorm, ataque de Vento e atordoamento
Red Pitaya20649168Fogo 1Fireball, Fire Pillar, ataque de Fogo e maldição
Cenere2365146Vento 1Petrificação, cegueira e ataque de Vento
PeixeDeep Sea King Dramoh20810194Água 3Endure, imobilização, atordoamento e ataque de Água
Deep Sea Strouf20808190Água 3Water Ball, Frost Diver, Lightning Bolt e ataque de Água
Deep Sea Sedora20806188Vento 3Storm Gust, Cold Bolt, Water Ball e ataque de Água
Deep Sea Swordfish20807188Água 3Ignition Break, Water Ball, ferida crítica e ataque em área
Deep Sea Phen20809188Água 2Cura e ataque de Água
Deep Sea Deviace20803150Água 4Cold Bolt, Frost Nova, ataque múltiplo e ataque de Água
Deep Sea Obeaune20802149Água 2Frost Nova, Dark Cross, ataque Sombrio e maldição

Ice Ghost, Flame Ghost e Sanare usam versões próprias da Fenda com habilidades reforçadas. Os quatro anjos de Odin usam kits adaptados para o combate pré-Renewal. A tabela mostra as habilidades principais; alguns monstros também aplicam outros efeitos durante a luta.

Os drops de comidas mantêm 3% de chance base, uma unidade por sucesso e o bônus da dificuldade. A seleção contempla os dez elementos; cada abate sorteia apenas a comida correspondente ao elemento do monstro. Consulte a tabela de comidas elementais.

Nove níveis

A dificuldade cresce com você

O HP dos monstros normais cresce de 2 milhões a 7 milhões, em passos de 625 mil por nível. ATQ, MATK e precisão crescem proporcionalmente ao HP. DEF e MDEF também seguem essa progressão, chegando a 50 de DEF e 40 de MDEF no nível 9 para os monstros normais. Mini-bosses usam os multiplicadores apresentados em seguida; o MVP mantém os multiplicadores de HP e defesas e possui uma curva própria de ataque.

NívelHP normalDEF normalMDEF normalHP mini-bossHP MVPEncantar
12.000.000141120.000.00056.000.00060%
22.625.000191526.250.00073.500.00065%
33.250.000231932.500.00091.000.00070%
43.875.000282238.750.000108.500.00075%
54.500.000322645.000.000126.000.00080%
65.125.000372951.250.000143.500.00085%
75.750.000413357.500.000161.000.00085%
86.375.000463663.750.000178.500.00085%
97.000.000504070.000.000196.000.00085%
CategoriaHPATQ e MATKDEF e MDEF
NormalBase da tabela acimaTabela de ataques abaixoBase da tabela acima
Mini-boss10x1,65x1,4x
MVP28xCurva própria abaixo1,8x

Ataques dos monstros, mini-bosses e MVPs

No nível 9, os monstros normais chegam a 30.000 ATQ e 15.000 MATK, os mini-bosses a 49.500 ATQ e 24.750 MATK e o MVP final a 55.000 ATQ e 28.000 MATK. Os níveis anteriores diminuem proporcionalmente ao HP normal. O ataque dos mini-bosses corresponde a 1,65 vez o dos normais do mesmo nível; os ataques são arredondados para baixo.

A tabela apresenta os atributos base de cada categoria. O dano recebido durante a luta também depende de buffs, habilidades, resistências e defesas dos personagens.

Nível da FendaATQ normalMATK normalATQ mini-bossMATK mini-bossATQ MVPMATK MVP
18.5714.28514.1427.07015.7148.000
211.2505.62518.5629.28120.62510.500
313.9286.96422.98111.49025.53513.000
416.6078.30327.40113.69930.44615.500
519.2859.64231.82015.90935.35718.000
621.96410.98236.24018.12040.26720.500
724.64212.32140.65920.32945.17823.000
827.32113.66045.07922.53950.08925.500
930.00015.00049.50024.75055.00028.000

A precisão e a frequência de ataques também aumentam nos níveis superiores. O MVP usa intervalos de ataque 20% menores que os monstros normais do mesmo nível. Resistências, raça, elemento e habilidades próprias de cada monstro continuam relevantes.

Recursos da dimensão

Pilones e efeitos de suporte

Os pilones aparecem nos mapas de combate e são marcados em vermelho no minimapa. Ao ativar um deles, o benefício é aplicado aos membros online do grupo que podem recebê-lo; personagens em diálogo não são interrompidos pela ativação.

PiloneBenefícioDuração
VelocidadeAcelera o deslocamento.60 segundos
ProteçãoAplica o escudo Tuna Party para absorver dano.Até 60 segundos
PoderDano físico corpo a corpo e à distância +100%; dano mágico contra todas as raças +100%.60 segundos
ConjuraçãoPós-conjuração -70%, custo de SP -100% e recuperação completa de SP ao ativar.30 segundos

A derrota de um monstro normal também pode disparar efeitos de suporte: Epiclesis, Revitalizar ou Vigor. Cada efeito tem aproximadamente 1% de chance no seu sorteio.

Drops da Fenda

Recompensas e limite diário

Cada personagem pode receber até nove premiações próprias da Fenda por dia, concedidas na derrota do MVP. Cada conclusão premiada também concede uma tentativa de encantamento. Depois do limite, novas conclusões continuam desbloqueando dificuldade, mas não concedem os blocos de prêmios próprios descritos abaixo nem novas tentativas.

O contador diário é reiniciado às 23h59, no horário do servidor. As tentativas de encantamento que você já ganhou permanecem acumuladas até serem usadas.

As tabelas desta seção descrevem as recompensas próprias da Fenda. O prêmio MVP tradicional do monstro é separado, destinado ao vencedor do MVP, e não é bloqueado por esse limite de nove conclusões premiadas.

Monstros normais e mini-bosses

Esses itens são sorteados por morte e entregues diretamente ao personagem creditado pelo abate. O limite de nove premiações se aplica aos blocos próprios recebidos na conclusão; não bloqueia esses sorteios.

OrigemItemQuantidadeChance base
NormalPoção Mental1–59%
NormalFruto de Yggdrasil1–25%
Mini-bossCápsula Neo110%
Mini-bossCápsula Quantum15%
Mini-bossCápsula Eclipse11%

Comidas para as insígnias elementais

Cada monstro normal sorteia somente a comida associada ao seu elemento original. Ela é entregue diretamente ao personagem creditado pelo abate, em um sorteio adicional aos drops existentes. Mini-bosses e MVPs não recebem estes drops.

A chance base de 3% recebe o bônus de nível da Fenda: 3,15% no nível 1, 3,75% no nível 5 e 4,35% no nível 9. O limite diário de premiações da conclusão não bloqueia estes sorteios.

Elemento do monstroComidaIDQuantidadeChance base
VenenoSopa de Tinta de Lula e Ovos de Sapo1205613%
SagradoBanquete Suntuoso1208213%
FogoEscorpiões do Deserto no Vapor1209013%
ÁguaÁgua-Viva Temperada1205413%
VentoPanqueca de Lutie1204513%
TerraPernas de Gafanhoto Fritas1204113%
SombraAsa de Morcego com Abóbora no Vapor1206013%
FantasmaSaté de Tendões1207413%
Morto-vivoBife Marinado com Ervas1204413%
NeutroBebida Amargosa1208113%

As trocas de insígnias da Divindade Tornys exigem 75 unidades da comida correspondente. A seleção de monstros mantém os dez elementos, mas a disponibilidade varia conforme a raça sorteada. Uma execução oferece apenas as comidas dos elementos presentes nos monstros normais daquele grupo.

MVP: bloco próprio de prêmio único

Cada participante sorteia a lista na ordem abaixo. O primeiro sucesso encerra esse bloco: ele concede no máximo um item. Se nenhum teste passar, não há prêmio único. A chance indicada é a chance de cada teste; itens posteriores dependem de nenhum anterior ter sido obtido.

MVP: bloco próprio de prêmios independentes

Cada linha é sorteada separadamente para cada participante. Você pode receber vários itens deste bloco na mesma conclusão, além do prêmio único.

Urushi

Encante seus equipamentos

Após derrotar o MVP, fale com Urushi e escolha um equipamento que esteja usando. São aceitos armas, escudos, armaduras, capas, calçados e acessórios. Equipamentos de cabeça não aparecem nesse menu.

  1. Cada confirmação consome uma tentativa acumulada. O NPC não cobra Zeny nem material adicional.
  2. A chance depende do nível da instância atual: 60%, 65%, 70%, 75%, 80% e 85% nos níveis 1 a 6; níveis 7 a 9 permanecem em 85%.
  3. Em caso de sucesso, as duas primeiras opções aleatórias recebem novos resultados. É permitido encantar novamente, substituindo as opções anteriores desses espaços.
  4. Em caso de falha, a tentativa é gasta, mas o equipamento e suas opções anteriores permanecem.

Primeira opção: atributo

Sorteia um dos seis atributos: FOR, AGI, VIT, INT, DES ou SOR, com valor de +1 a +10.

Segunda opção: efeito da categoria

Um dos efeitos da categoria é sorteado. Os intervalos abaixo incluem o mínimo e o máximo. Efeitos de ignorar tamanho e elemento Sombrio são propriedades fixas, sem intensidade percentual.

EquipamentoResultados possíveis
ArmaDano físico contra Demônios +1–10%; dano mágico contra Demônios +1–10%; dano físico contra alvos de elemento Fantasma +1–5%; dano mágico contra alvos de elemento Fantasma +1–5%; dano físico contra monstros normais +1–15%; dano mágico contra monstros normais +1–15%; ATQ +25–150; MATK +250–1.000; ignorar a penalidade de tamanho da arma.
ArmaduraDEF +1–25; MDEF +1–50; dano crítico +1–5%; resistência a monstros de tamanho Médio +1–5%; ataques físicos com elemento Sombrio; HP máximo +1–3%; SP máximo +1–3%.
CapaDEF +1–25; MDEF +1–25; resistência a monstros normais +1–5%; dano crítico +1–5%; HP máximo +1–3%; SP máximo +1–3%.
CalçadosDEF +1–25; MDEF +1–25; HP máximo +1–3%; SP máximo +1–3%; dano crítico +1–5%; resistência a monstros normais +1–5%; Esquiva +1–5.
EscudoResistência a Água, Fogo, Vento ou Terra +1–5%.
AcessórioDano físico à distância +1–3%; resistência a dano crítico +1–3%; ATQ +10–50; MATK +25–200. No pré-Renewal, ATQ e MATK têm dois registros cada no sorteio: cada um tem chance de 1/3; os demais, 1/6.

Narrativa do RagnaFuture

A Lenda de Meghilda: a Fonte da Força

Quando os deuses encomendaram as armas sagradas aos anões de Svartalfheim, o martelo Mjollnir foi forjado com um cabo curto demais, uma travessura de Loki. O peso da arma era tão absurdo que nem mesmo Thor, com toda a sua divindade, conseguia erguê-la sem despedaçar os próprios ossos.

Ao ver o desespero do deus do trovão, surgiu Meghilda, a deusa menor da contenção e do vigor físico. Ela sabia que Asgard cairia sem aquela arma.

Meghilda retirou de sua própria cintura uma faixa mágica feita de tendões de feras míticas e fios de ouro puro, na qual canalizava sua própria essência vital. Ela amarrou a faixa na fivela de ferro forjada pelos anões e a entregou a Thor, batizando o artefato de Megingjard, o Cinto de Meghilda.

Ao vestir o cinto, Thor sentiu a energia da deusa correr por suas veias, dobrando seu poder instantaneamente e permitindo que erguesse o martelo pela primeira vez.

Desde então, a existência de Meghilda ficou eternamente ligada ao cinto: enquanto Thor o usar para defender Asgard, a força da deusa estará viva e pulsando no campo de batalha.